漫画、アニメ、ゲーム、映画……。日本ほど様々なエンターテインメントが日々大量に作られる国はなかなかありません。皆様も日常的にこうしたコンテンツに慣れ親しんでいるかと思われます。

しかし、グローバル市場のトレンドから見ると、日本はこの分野において「ガラパゴス化」をしていることが良くわかります。本稿では日本のグローバル市場におけるコンテンツビジネスの現状について、自分の思考の整理も兼ねて、つらつらと書いていきます。

「コンテンツビジネスの現状」と銘打っておきながら(筆者の嗜好の問題で)映画の話に偏っていますが、何卒ご寛恕ください。

日本のコンテンツは海外で売れているのか?

 

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(http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/1507shokanjiko.pdfより)

まずはこちらのデータをご覧ください。

ご覧の通り、グローバル市場において日本由来のコンテンツのシェアは、たったの2.5%しかありません。ここ数年、「クールジャパン」がしきりに喧伝されてはいますが、日本の対世界GDP割合は5%であることから考えても、日本のコンテンツの世界においてのプレゼンスは極めて低いものと言わざるを得ないでしょう。

しかし、その理由は日本のコンテンツにブランド力が欠けているからでも、顧客である外国人に日本のコンテンツへの志向がないからでもありません。

 

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こちらは電通が実施した世界各国への調査です(http://dentsu-ho.com/articles/1227)。ご覧の通り、多くの国々で「日本のアニメ・漫画」は支持を受けていることがわかります。例えば、フランスでは日本マンガがマンガ業界全体の25%のシェアを占め、毎年25万人が来場するジャパン・エキスポにおいても、キラーコンテンツとして大変な人気を博しています。僕の個人的体験となってしまいますが、フランスに旅行に行った時に、フランス人から『鋼の錬金術師』や『NARUTO』を読んで日本語を学びたくなり、日本に留学する人が増えているという話を聞きました。日本発のコンテンツは他国に文化として根付くほどの影響を及ぼしているのに、グローバル市場においてそのブランドに見合ったプレゼンスがないこと、有り体に言うなら、コンテンツで稼げていないことは由々しき事態ではないでしょうか。

人口増加が見込めなくなった現在、国内においての需要向上には限界があり、今後日本のコンテンツ産業をより活性化させるためには海外において日本発コンテンツのプレゼンスを向上させ、需要を喚起することが喫緊の課題であるといえます。

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